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DPS marteau / griffes

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Message par Invité Jeu 6 Nov 2014 - 20:08

Bon je propose de regrouper ici quelques infos pour les intéressés, donc je mettrai à jour ce post quand j'aurai le temps avec un max d'infos.

http://forums.thesecretworld.com/showthread.php?p=1808703#post1808703

Ici, j'interviens sur le forum officiel pour faire quelques calculs, et je viens peut-être de démontrer que Smash est supérieur à Grand Slam dans certaines conditions - j'attends que d'autres personnes passent pour valider tout ça.

En gros, la partie "proc" de Grand Slam n'est pas modifiée par les passifs & les effets additifs (Lethality, Subway Tokens, Reckless, Abuse, Aggression, Do or die, ...), c'est uniquement le cas de la partie principale. Or les dégâts de base de Smash sont supérieurs, donc à partir d'un certain point, Smash passe devant Grand Slam (imaginez ça comme si la courbe de Smash a un coefficient directeur supérieur à celle de Grand Slam, mais que Grand Slam voit sa courbe démarrer plus haut - l'ordonnée à l'origine serait la partie "proc" de Grand Slam - donc les deux graphes vont se couper en un point d'intersection). Oui, j'ai la flemme de modéliser tout ça en équation là maintenant, p-e plus tard lol.

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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 0:56

Bon, j'ai fait des maths plus poussés cette fois-ci, ici :
http://forums.thesecretworld.com/showthread.php?p=1809359#post1809359

Conclusion : pour du NM, on devrait toujours garder Grand Slam (sauf sur le dernier boss de DW, et les 2 derniers boss de FAC).

Pour le raid de NY, en fonction de la composition du groupe - de la durée de la P3 - Smash est meilleur (ou First Blood si vous ferez plus d'une quinzaine de rotations, ce qui est tout le temps le cas dirais-je).

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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 11:39

Cool merci Molov je voulais t'en parler justement. cheers

Si vous pouvez mettre les stats utilisées ainsi que les talismans de NY ça serait bien aussi.

Merci d'avance !

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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 18:18

Toutes les conditions du calcul sont décrites dans mon post sur le forum officiel dont j'ai fait le lien ci-dessus.
Notamment, l'utilisation de jetons de métro et d'une éventuelle Coney Island.

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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 19:13

Bon, vu que j'ai créé le post, je vais de ce pas faire un petit guide.

Pour ceux qui se débrouillent en anglais et ont éventuellement le jeu en anglais, je ne vais pas réinventer la roue, et directement vous diriger vers ce guide, ici.

Pour les autres, c'est parti !


Guide DPS marteau / griffes



Ce deck fonctionne en NM comme en raid. C'est un deck de DPS mêlée, cela implique donc une rentabilité pas toujours au rendez-vous sur des boss qui se déplacent pas mal ou qui gênent de différentes manières.
En revanche, la force de ce deck est son potentiel énorme en termes de burst (sous buffs de groupe et buffs personnels, beaucoup de dégâts en très peu de temps), et son dps à moyen terme est aussi très compétitif.

Stats à avoir :

Sur les talismans :

  1. 650 toucher
  2. 900 à 1000 pénétration (pas la peine d'aller au delà de 1000, car vous aurez besoin du budget de glyphes restant)
  3. tout le reste en dégâts critiques


Sur les armes :

  • dégâts critiques sur le marteau
  • valeur de critique sur les griffes



Insignes :

  • Insigne de lacération sur la tête
  • Insigne de maltraitance sur le marteau
  • Insigne d'agression sur les griffes
  • Insignes de Violence sur les majeurs
  • Insignes de Fracas sur les mineurs (ou Insigne de Venise sur Chaîne de correction de Venise, si vous disposez d'une ceinture générique pour vos decks DPS)



Objets de raid :

  • Jetons de metro
  • Bague de Coney Island (auquel cas, vous remplacez également un insigne mineur de Fracas par un insigne d'équilibre)



Deck :
Actifs :

  • Grand coup de marteau (Premier sang dans le raid de New York, voir discussions au début du post) + Résonateur d'augmentation brutal
  • Acier en fusion + Résonateur d'augmentation féroce
  • Déchiquetage + Résonateur d'augmentation farouche
  • La loi du plus fort + Résonateur d'augmentation exact (slot remplaçable par Chef de meute dans HR, ou Martèlement du sol si besoin de AoE, sinon Frappe en revers pour des combats courts)
  • Puissance renforcée
  • Témérité
  • Bonne dynamique
  • Bûcheronnage (ou Clac ! si vous voulez utiliser le fouet)


Passifs :

  • Impact violent (Esprit immortel si vous jouez avec la Bague de Coney Island et que le combat est censé durer suffisamment longtemps)
  • Force élémentaire
  • Art de la bagarre
  • Vierge de fer
  • Dégâts mortels
  • Torsion de lame
  • Donnant-donnant
  • Accélération (ou Brise-garde pour le fouet)


Le principe de ce deck est de maximiser les dégâts de Acier en fusion, qui est le consommateur le plus puissant du jeu. Pour ce faire, nous devons effectuer cette frappe sous Force élémentaire afin de profiter de son bonus de 30% aux dégâts critiques de base. Le but sera également de mettre ce coup sous Dynamique (passif de marteau), ce qui implique qu'on doive effectivement construire nos ressources au marteau en mettant 5 frappes de marteau (la 6ème serait donc Acier en fusion). Les buffs Puissance renforcée et Témérité sont présents pour améliorer la puissance de tout ceci.

Cycles :
1er :
Grand coup de marteau x5 -- Dynamique à 5
Déchiquetage
Bûcheronnage
Acier en Fusion (sous force élémentaire & dynamique)

2ème :
Bonne dynamique + Acier en fusion -- Force élémentaire = 1
(Ambroisie de marteau + Acier en fusion -- Force élémentaire = 2 / Dynamique = 1)
Grand coup de marteau x 5 (x4 si ambroisie utilisée)
Déchiquetage
Acier en fusion

3ème :
Grand coup de marteau x5 -- Dynamique à 5
Déchiquetage
La loi du plus fort
Acier en Fusion (sous force élémentaire & dynamique)

3ème, autre version :
Grand coup de marteau x1
Déchiquetage -- on tombe sur Force élémentaire = 2 et Dynamique = 1
Grand coup de marteau x4 -- Force élémentaire = 6 et Dynamique = 5
Déchiquetage
Acier en fusion

4ème :
Bûcheronnage
Grand coup de marteau x5 -- Dynamique = 5
Déchiquetage -- Force élémentaire = 6
Acier en fusion


Stimulants à utiliser : critique, Contrecoup : puissance de critique.


Je mettrai tout ça en page plus tard, quand j'aurai le temps !

Edit : MAJ 1 - début de mise en page.


Dernière édition par Molov le Mar 11 Nov 2014 - 15:47, édité 4 fois

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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 19:16

Nouvel ajout :
Frappe en revers (Backhanded) - très bon builder, à utiliser lorsqu'on démarre une nouvelle rotation, et surtout, après l'utilisation d'une ambroisie en début de combat afin de pouvoir disposer d'un Acier en fusion à 5 ressources sur la 2ème rotation.

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Message par Devilman666 Dim 9 Nov 2014 - 19:34

En fait ton deck est assez similaire à celui que je suis en train de me monter dont Katarina a fait un guide il y a quelques temps ICI.
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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 20:00

J'ai linké son guide Devil au début de mon poste Very Happy.

Et ce n'est pas "mon" deck, je n'ai absolument rien inventé (Katarina non plus d'ailleurs), ce deck existe depuis des années maintenant. Mais Katarina, étant un bon joueur, et ayant bien compilé les decks DPS qui existent dans son guide (super bien fait au passage), n'est néanmoins pas un theorycrafteur à part entière, donc il y a quelques variantes que d'autres gens ont souvent tendance à proposer pour améliorer tout ça, histoire de gratter toujours plus de DPS.

La preuve, sur son guide, quand il parle de la Coney Island, le gars il sort "si vous voulez un boost de 25% aux dégâts critiques, prenez la Coney !". Super comme argument ! Laughing
En gros, ce n'est pas lui qui va aller fouiner un peu plus sous la surface.

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